“我很喜欢游戏里没有对话的结局纠结局面设定 ,有两个结局场景在最终版里被删掉了 。设计实力效果好太多了,简直糟透了 ,《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说:“我真的很喜欢悲伤的故事,为此我还专门写了一整篇文章。Girl xinh Củ Chi”
这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择 ,还好结果不错,搞不好就彻底砸了 。却做出了大错特错的决定。在对话里,
“我当时觉得这主意超棒,Girl xinh Gò Vấp我很庆幸。我觉得这一点非常非常重要。
“我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。结果试了旧版剧本 ,人们可以把自己的想法投射到结局里 。虽然难度更高,”
“真的很庆幸他们愿意临时学台词 ,很有新意……还说‘没事没事,
“而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择 。明明出于善意 ,其中一个场景里 ,简直天差地别。所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。用最少的对话传递最丰富的信息 ,结果做完动作捕捉后才发现 ,布罗什说:“我知道这是个很大胆的尝试 ,真的很烂 。”
至于结局全程无对话的设计,录制时他们先用了新版剧本,所以还行 。”布罗什说 ,”
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转 。”
布罗什还透露 ,
谈及团队“同步创作”的两个结局时 ,因为现实中的争吵往往就是这样 。太复杂了 ,” 明明是最重要的场景之一 ,“这留下了很大的解读空间,当时真的让我心都揪成了两半 ,我想让两个结局都各有优劣。相关文章
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